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Be Joyful!
안녕하세요 Joy입니다. 이전 아티클을 통해 디자인 씽킹 프로세스에 대해 알아보았는데요. 디자인 씽킹 프로세스는 고객의 문제를 해결하기 위해 공감 - 문제 정의 - 아이디어 도출 - 시제품 제작 - 사용성 테스트의 5단계를 반복 이행하는 사용자 위주의 문제 해결 프로세스입니다. 오늘은 그 Design Thinking Process의 첫번째 단계인 '공감(Empathize)' 단계에서 활용될 수 있는 페르소나에 대해 구체적으로 알아보고자 합니다. 페르소나(persona)는 어떤 제품 혹은 서비스의 이용자를 대표하는 가상의 인물을 말합니다. 페르소나는 제품을 개발하기 전 해당 제품을 이용할 사용자들과 시장을 이해하는 데 사용될 수 있는데요. 광범위하고 추상적인 고객을 구체화하여 맞춤형 전략을 창출하기 위하여..
흔히 제너럴리스트라고 불리는 PM에게는 수많은 역량이 필요하지만, 단 하나의 무기를 장착해야 한다면 그것은 데이터가 아닐까 싶다. 지난 1년 반동안 주니어 PM으로서 업무를 수행하면서 많은 것들을 더 배워야겠다는 생각이 들었지만, 그중에서도 가장 필요하다고 느낀 것은 바로 '데이터'에 대한 감각이었다. 고객의 Pain Point를 찾고 문제 정의를 하는 단계에서도, 이를 토대로 기획을 하는 과정에서도, 나의 기획을 리뷰하며 이해 관계자들을 설득하는 자리에서도, 배포 후 성과를 측정하는 단계에서도, PM이 하는 모든 일에 있어서 데이터는 필수적이라는 것을 느꼈다. 데이터를 볼 줄 알면, 더욱 논리적이고 단단한 결과물을 만들어 낼 수 있지 않을까 하는 생각에 데이터를 배워야겠다 결심했다. 데이터를 공부해야겠..
요즘 즐겨 쓰는 앱이 있으신가요? 있다면, 그 앱을 처음 사용하셨을 때 어떤 상황이었나요? 그 앱을 사용하고 어떤 점이 달라졌나요? 이 질문은 오늘 이야기하려는 고객 문제 접근 방법 중 하나인 JTBD(Jobs To be Done)에 대한 글을 읽은 후 제가 스스로에게 되물었던 내용입니다. 이 질문에 대답해 보기에 앞서서 JTBD란 무엇인지 간략하게 살펴보도록 하겠습니다. JTBD(Jobs To be Done) : 특정 상황에서 고객이 해결하고자 하는 문제에 포커싱 한 문제 접근 방법 *JTBD는 프레임워크가 아니다! 고객의 문제로 접근하는 하나의 방법론이다! 고객은 새로운 제품을 원하는 것이 아닙니다. 그저, 변화된 자신을 갈망할 뿐입니다. 우리는 각자 다양한 이유로 원하는 제품을 구매하고, 사용하곤 ..
지난 아티클을 통해 기똥 찬 솔루션을 만들어내기 위해서는 무엇보다 문제 정의가 중요하다는 것을 알 수 있었는데요. 오늘은 문제 정의 단계에서 활용할 수 있는 고객 중심 접근법인 Design Thinking Process에 대해 알아보도록 하겠습니다. 고객이 본인이 겪고 있는 문제를 명확하게 말해줄 수 있다면, 문제 정의만큼 쉬운 것이 없겠지만 보통 우리는 우리가 무엇을 원하는지 정확히 알지 못합니다. 그렇기 때문에 PM은 고객이 만들어 달라는 것을 그대로 구현해내는 것이 아니라, 고객이 가지고 있는 문제를 파악하고, 그 문제를 해결할 수 있는 가설을 통해 솔루션을 구체화할 수 있어야 합니다. (고객에게 그들이 원하는 것이 무엇인지 물어본다면, 그들은 더 빠른 말을 원할 것이다 - 헨리 포드) 오늘 소개할..
사람은 쉽게 변하지 않습니다. 저도 무려 31년을 이렇게^^* 살고 있으니까요. 비단 작은 습관 하나하나, 그 사람을 대표하는 성향뿐만 아니라 개인의 '욕구' 또한 마찬가지일 것이라고 생각합니다. 이 아티클을 보고 나서 가장 먼저 든 생각은 10년 뒤 내가, 그리고 이 세상이 얼마나 달라져있을까? 를 종종 생각해 본 적은 있지만, 과연 10년 뒤 변하지 않을 것에 대해서 고민해 본 적이 있는가 하는 것입니다. 세계적으로 성공한 제품 아마존을 살펴보면 시간이 흘러도, 트렌드가 변화해도 항상 고객의 핵심 문제에 항상 집중하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 고객의 문제를 해결하기 위한 여러 플랫폼이 등장하고 있지만 빠르고 광범위한 배송, 방대한 선택지 등 사실 고객이 원하는 바는 뚜렷합니다. 제한된 시간 속에..
모바일 앱 화면 사용성 고려하기 모바일 앱은 웹보다 화면 공간이 작습니다. 공간이 큰 웹 화면을 먼저 고려하여 기획할 경우, 추후 앱 화면에 중요한 내용을 축소하여 보여주기 위해 어떤 내용을 생략할 것인지 다시 한 번 판단하는 과정이 필요합니다. 따라서 화면 공간이 작은 앱 화면을 먼저 고려하여 기획할 때 사용자에게 필수적인, 중요한 내용을 추려내기에 용이합니다. 사용자에게 가장 중요한 기능을 선별하여 모바일 버전을 먼저 디자인한 후 데스크톱 버전에서는 그 외의 기능과 콘텐츠를 더하여 보다 풍부한 내용으로 구성하는 것입니다. 이러한 방식을 바로, 모바일 퍼스트 방식이라고 합니다. 모바일 화면을 구성할 때 가장 주의해야 할 것은 화면 공간 부족 때문에 사용성이 희생되면 안 된다는 사실입니다. 화면의 크기만..
대화보다 행동을 통해 의중을 파악하는 것이 유용할 때가 있습니다. 대화를 통해서는 드러나지 않지만, 행동에서는 숨겨지지 않는 것들이 있기 때문입니다. 실제로 코드스테이츠 PMB를 수강할 당시 유저 인터뷰를 진행해보며 느낀 바, 사용자들은 불편함을 명확하게 인지하지 못하는 경우가 많기에 대화만으로 개선점을 파악하기가 쉽지 않음을 깨달았습니다. 당시 간편식 플랫폼 윙잇의 개선점을 도출하기 위해 인터뷰를 진행했으나, 이것만으로는 유의미한 인사이트를 도출하기가 쉽지 않았습니다. 하여, 대화만으로 파악하기 어려운 부분을 캐치하기 위해 지인들에게 화면 녹화를 요청해 개선점을 파악하고자 했습니다. 지금 생각해보니 이때 제가 시도했던 것이 바로 이 책에서 강조하는 '사용성 평가'였습니다. 당시 구체적인 방법을 알고 진..
스티브 크룩의 사용성 제1원칙 - 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라! 고객은 참지 않습니다. 특히 요즘처럼 수많은 대안재가 존재하는 상황에서 고객이 참을성 있게 기다려줄 리 만무합니다. 저 또한 그렇듯이 대부분의 사용자는 서비스의 첫인상을 통해 이용 여부를 결정합니다. 우리가 새로운 서비스를 알게 되었다고 가정해봅시다. 이 서비스를 이용하기 위해 웹 사이트의 모든 영역을 세세하게 살펴볼까요? 아니, 적어도 저는 그렇지 않습니다. 최대한 대~충 훑어보기를 시전 할 것입니다. 웹 사이트(혹은 앱)의 존재는 그저 저의 목적을 달성하기 위한 도구에 불과하기 때문입니다. 따라서 고객은 사이트의 모든 내용을 읽을 필요도, 의무도 없습니다. 이 책에서는 저와 같은 사용자를 95km로 달리는 자동차 운전자에 비유하고 있습..